전체 글 (166) 썸네일형 리스트형 [언리얼 실습] 6. Blend Space 1D를 이용한 걷기와 달리기 애니메이션 구분 목차서론블랜더 만들기만든 블랜더 캐릭터에 적용하기1. 서론 언리얼에서 자체적으로 제공해주는 Third Game 프로젝트를 보면 속도에 따라 걷기와 달리기의 애니메이션이 서로 다르다. 우리도 이것을 구현해서 더욱 자연스러운 움직임을 만들어보려고 한다. 2. 블랜더 만들기 사실 우리가 Third person에서 애니메이션을 임포트해 올때 블랜더도 같이 따라왔다. 이걸 써도 되지만 지금은 실습을 하고 있으니 이것을 만들어보자. 콘텐츠 브라우저에 들어가서 Blend Space 1D 를 만들어 준다. 우리는 속도에 따라 걷기와 달리기의 애니메이션을 적용할 예정이라 한 개의 값만들 가지고 만드는 1D Space가 필요하다 스켈레톤을 선택하라고 하면 우리가 지금 쓰고 있는 캐릭터의 스켈레톤을 골라주면 된다. .. [언리얼 실습] 5. 점프 애니메이션 적용하기 점프 애니메이션을 적용해보려고 한다.목차c++에서 캐릭터가 점프 중인지 확인하기캐릭터에 점프 애니메이션 적용하기1. C++에서 캐릭터가 점프 중인지 확인하기 캐릭터 무브먼트 컴포넌트는 점프(체공)중인지 알 수 있는 함수가 존재한다. 이를 통해 간편하게 캐릭터의 점프 유무를 알 수 있다. 함수는 문자 그대로인 IsFalling() 함수이다. // Header UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Movement")bool IsFalling; // cpp void UKnightAnimInstance::NativeUpdateAnimation(float DeltaTime){ Super::NativeUpdateAnimation(DeltaTime); if.. [언리얼 실습] 4. 점프 애니메이션 가져오기 점프 애니메이션을 적용하기에 앞서 애니메이션을 먼저 가져와 보려고 한다.목차서론점프 애니메이션 가져오기1. 서론 점프 애니메이션의 경우 믹사모에서 구하는 것은 매우 힘들다. 믹사모 애니메이션의 경우 점프 시작 부터 활공, 착지까지 하나로 이루어져 있는데 우리가 만든 캐릭터 클래스에 애니메이션을 적용하려면 이 세 부분이 다 나누어져 있어야 한다. 물론 믹사모 애니메이션을 편집하여 세 부분으로 나눌 수도 있겠지만 이 부분은 실습 과정 외의 부분이라 생각하여 하지 않고 대신 언리얼 엔진에서 쓸 수 있는 점프애니메이션을 가져오기로 했다. 2. 점프 애니메이션 가져오기 현재 캐릭터 에셋을 게임 샘플 프로젝트에서 가져왔는데 이것보다 더 좋은 것이 언리얼 에디터 자체적으로 있다는 것을 어제 알게 되었다. 이를 이용해.. [언리얼 실습] 3. 캐릭터 애니메이션 적용하기 이제 믹사모에서 가져온 애니메이션을 상황에 맞게 적용하려고 한다. 이제부터 강의 내용이 잘 기억 나지 않아 강의를 다시 보면서 실습을 진행해보고자 한다. 목차애니메이션 블루프린트 만들기C++ AnimInstance상태에 따른 애니메이션 적용1. 애니메이션 블루프린트 만들기 콘텐츠 브라우저에서 우클릭 → 애니메이션 → 애니메이션 블루프린트를 누른다. 다음과 같이 뜨면 우리가 사용했던 스켈레톤을 골라 생성을 하면 된다. 이때 내가 만든 캐릭터의 스켈레톤을 모르겠다면 캐릭터 블루프린트로 들어가 스켈레톤이 어떤 건지 확인하면 된다. 이제 애니메이션 블루프린트로 들어가보자 그럼 이러한 화면이 뜨며 이곳에서 애니메이션 설정을 할 수 있다. 이제 이동할때와 가만히 있을때의 애니메이션을 적용해야하는데 이때 기본.. [언리얼 실습] 2. Mixamo에서 다운로드 받은 애니메이션 임포트 하기 이제 만든 캐릭터가 이동하거나 점프를 할때 애니메이션 효과를 주려고 한다.목차Mixamo에서 애니메이션 다운로드 받기애니메이션 임포트 하기애니메이션을 캐릭터에 맞게 리타켓팅 하기1. Mixamo에서 애니메이션 다운로드 받기 가장 먼저 애니메이션을 다운로드 받아보자.애니메이션 에셋은 여러 곳에서 다운로드 받을 수 있는데 그중 완전히 무료로 애니메이션을 제공해주는 Mixamo를 이용하기로 하였다. Mixamo 바로가기: https://www.mixamo.com/#/ Mixamo www.mixamo.com 믹사모 홈페이지에 들어가면 로그인을 하거나 회원가입을 하라고 한다. 믹사모는 어도비에서 운영하는 사이트로 어도비 아이디가 있으면 바로 이용이 가능하다. 로그인을 하면 이렇게 다양한 애니메이션을 볼 수 .. [언리얼 실습] 1. 캐릭터 클래스 생성과 매시 추가하기 목차프로젝트 생성캐릭터 클래스 생성캐릭터 매시 추가그동안 인터넷 강의를 보았던 것을 정리하기로 하였다. 먼저 기본적인 캐릭터 생성 및 이동 기능을 구현하려고 한다. 1. 프로젝트 생성 가장 먼저 프로젝트를 만들기를 하자. 빈 프로젝트로 만들 것이며 StartContent를 포함하여 프로젝트를 만드려고 한다.프로젝트 디폴트 설정은 블루프린트 프로젝트로 만들어도 C++ 클래스를 생성하면 C++ 기반의 프로젝트가 된다고 하여 그냥 기본적으로 설정되어있는 블루프린트로 설정하였다. 레이트레이싱의 경우 사양을 많이 잡아먹고 굳이 지금 단계의 프로젝트에서는 필요없을 거 같아 체크하지 않았다. 프로젝트를 열면 언리얼에서 기본적으로 제공하는 오픈월드 맵이 나오는데 오픈월드 맵은 너무 넓고 현재로써는 굳이 이렇게 큰 월.. javascript(자바스크립트) 문자열 안에 숫자가 있는지 아는 방법 자바스크립트에서 문자열 안에 숫자가 포함되어있는지 아닌지는 굉장히 간단하게 알 수 있다.반복문을 이용한 방법정규식을 이용한 방법1. 반복문을 이용한 방법문자열 안에 숫자가 있는지 알 수 있는 가장 간단한 방법은 문자열 하나하나를 숫자로 변환할 수 있는지를 알아보는 방법이 있다. 이를 위해서는 반복문을 사용하면 된다.const str = "오늘은 7월 10일";for(let i = 0; i 여기서 중요한 것은 isNaN 메서드이다. NaN은 Not a Number의 약자로 말그래도 문자가 아니라는 뜻이다. 즉 isNaN은 문자인지 아닌지를 확인하는 건데 더 정확하게는 숫자로 바꿀 수 있는지 아닌지를 확인하는 메서드이다. 숫자로 바꿀 수 있으면 false가 나오고 숫자로 바꿀 수 없으면 true가 나온다.. Javascript(자바스크립트) lastIndexOf() - 일치하는 문자열의 인덱스 번호를 역순으로 찾는 메서드 # lastIndexOf() 란?문자열을 가장 마지막부터 역순으로 검색하여 일치하는 문자열이 있을 경우 인덱스 번호를 반환하는 메서드이다.# 사용방법indexOf와 사용법은 동일하다 문자열.lastIndexOf("찾을 문자열")로 사용하면 된다.const str = "Hayasaka Mei"const lastIndex = str.lastIndexOf("a");const firstIndex = str.indexOf("a");console.log(lastIndex) // 7console.log(firstIndex) // 1 두개를 비교하여 사용해보았다. indexOf 메서드의 경우 가장 처음 나오는 a의 위치인 1(인덱스는 0부터 시작)이 나오고 lastIndexOf는 7 (뒤에서 제일 먼저 나오는 a의 위.. Javascript(자바스크립트) 문자를 대문자 또는 소문자로 바꾸는 toUpperCase, toLowerCase 자바스크립트에서는 다른 언어와 마찬가지로 쉽게 소문자를 대문자로 대문자를 소문자로 바꿀 수 있다.1. 대문자 변환 - toUpperCase()toUpperCase() 메서드는 알파벳 문자열을 전부 대문자로 바꾸는 메서드이다.사용법은 아래와 같다.const str = "hayasaka"; // 대문자로 바꿀 문자열을 변수에 저장let upperCase = str.toUpperCase(); // str에 있는 문자열을 대문자로 바꿔서 upperCase에 저장console.log(upperCase); // HAYASAKAupperCase = "mei".toUpperCase(); // 문자열에 바로 적용console.log(upperCase) // MEI 바꿀 문자열에 toUpperCase() 만 붙이면 쉽게 .. Javascript(자바스크립트) 에러를 잡는 try catch 목차try catch란?try catch 사용법에러 메세지 보기커스텀 에러 만들기주의사항1. try catch 란?try catch는 자바스크립트를 작성하던 중 오류가 발생하였을때 프로그램이 중지되는 것을 방지하며 그 오류를 표시해주는 역할을 가진 코드이다.2. 사용법try { // 코드실행 } catch (error) { // 에러 발생시 작동할 코드 } 기본 문법은 위와 같다. try 안에 있는 코드를 작동시키다가(일반적으로 한줄 한줄) 오류가 발생하는 순간 그 아래에 있는 모든 코드들은 무시되고 바로 catch문으로 빠지게 되는데 이때 오류의 정보는 error 매개변수로 들어가게 된다. error의 경우 변수명이기 때문에 아무 이름이나 써도 된다. 2 - 1 사용 예제try { let a = 10.. 이전 1 ··· 12 13 14 15 16 17 다음