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게임프로그래밍/실습1

[언리얼 실습] 6. Blend Space 1D를 이용한 걷기와 달리기 애니메이션 구분


목차

  1. 서론
  2. 블랜더 만들기
  3. 만든 블랜더 캐릭터에 적용하기

1. 서론

 

언리얼에서 자체적으로 제공해주는 Third Game 프로젝트를 보면 속도에 따라 걷기와 달리기의 애니메이션이 서로 다르다. 우리도 이것을 구현해서 더욱 자연스러운 움직임을 만들어보려고 한다.

 

2. 블랜더 만들기

 

 

사실 우리가 Third person에서 애니메이션을 임포트해 올때 블랜더도 같이 따라왔다. 이걸 써도 되지만 지금은 실습을 하고 있으니 이것을 만들어보자.

 

 

콘텐츠 브라우저에 들어가서 Blend Space 1D 를 만들어 준다.

 

우리는 속도에 따라 걷기와 달리기의 애니메이션을 적용할 예정이라 한 개의 값만들 가지고 만드는 1D Space가 필요하다

 

 

스켈레톤을 선택하라고 하면 우리가 지금 쓰고 있는 캐릭터의 스켈레톤을 골라주면 된다.

 

 

이제 다음과 같은 화면이 뜨는 것을 볼 수 있다.

 

애니메이션을 세팅하기 전에 기본적인 설정부터 해보자. 좌측을 한번 살펴보자

 

 

다음과 같이 나오는데 위의 항목을 다음과 같이 바꾸자

 

최대 축 값이 600인 이유는 캐릭터의 속도 최대치가 600이기 때문이다. 캐릭터의 최대 속도는 캐릭터 블루프린트에 들어가면 볼 수 있다.

 

이제 설정이 끝났으니 애니메이션을 적용해보자.

 

 

애니메이션을 가져오는 것은 간단하다. 에셋브라우저에서 애니메이션을 드래그 하기만 하면된다.

제일 처음 스피드 0에는 Walk_Inplace를 넣도록 하자.

 

 

맨 처음 마름모가 인플레이스이고 이후 마름모는 평범한 걷기이다. 우리의 캐릭터에는 걷기 기능이 없기 때문에 정확한 속도를 알 수  없어 적당히 최대 스피드의 절반인 300으로 설정하였다.

 

이제 최대 속도에 달리기 애니메이션을 넣으면 된다.

 

 

다음과 같이 완성이 되었고 컨트롤 키를 누르면 가위표가 움직여 스피드에 따라 애니메이션이 바뀌는 것을 볼 수 있다.

 

이제 이 애니메이션을 캐릭터에 적용해보자.

 

 

애니메이션 블루프린트로 돌아오자. 그리고 다시 Locomotion State로 들어간다.

 

 

Run State로 돌아와 다음과 같이 설정해주면 된다.

이제 잘 적용됐는지 확인해보자

 

 

속도의 변화를 보기 쉽게 가속도를 엄청 낮추었다. 캐릭터의 속도가 낮을대는 걷기 애니메이션이 나오다 빨라질수록 질주 하는 것을 볼 수 있다. 아주 잘 된 것 같다.

 

다음에는 다시 강의 과정으로 돌아가 무기를 장착하는 부분을 하려고 한다.