게임프로그래밍/언리얼엔진 (5) 썸네일형 리스트형 [Unreal Engine 5] 블랜드 스페이스를 위한 방향 float 얻는 법 UKismetAnimationLibrary::CalculateDirection(OwningCharacter->GetVelocity(), OwningCharacter->GetActorRotation()); CalculateDirection 캐릭터의 속도와 회전 방향을 매개변수로 주면 계산을 통해 -180~ 180 사이의 각도를 반환하는 함수이다. 이 값을 블랜드스페이스를 위해 사용하면 된다. 애니메이션 블루프린트에서 X를 각도, Y를 스피드로 사용하면 된다. [Unreal 5] 커스텀 인풋 컴포넌트 클래스 사용하기 1. 커스텀 인풋 컴포넌트 클래스 생성하고 설정하기 향상된 인풋 컴포넌트를 부모로 클래스를 만들어주자. 이제 원하는 내용을 작성하고 컴파일을 한뒤 다시 에디터로 돌아가자. 프로젝트 셋팅에 들어가 인풋 컴포넌트 클래스를 커스텀 클래스로 바꿔주면 끝난다. [Unreal 5] C++에서 게임플레이 태그 생성하고 사용하기 GAS의 핵심 시스템 중 하나인 게임플레이 태그를 C++에서 생성하고 사용하는 법을 알아보도록 하자. 1. GamePlay Tag 태그 선언하기 None C++ 클래스를 만들자. 그 후 기본적으로 생성되 있는 내용들은 전부 지워준다. #include "NativeGameplayTags.h" 위의 헤더파일을 불러온다. 이제 네임스페이스에서 게임플레이 태그를 선언하고 정의할 것이다. 게임플레이 태그를 선언하고 사용하기 위해서는 API가 필요하다.보통 클래스에 이런 식으로 선언되어 있다. class WARRIORPRACTICE_API AWarriorBaseCharacter : public ACharacterWARRIORPRACTICE_API 프로젝트 명에 따라 이름이 바뀌는데 이 매크로가 있어야 한다. 이 매.. [Unreal] TObjectPtr과 TSubclassOf의 차이 TObjectPtr 어떤 객체가 이미 생성되고난 후 이 객체의 정보를 저장할때 사용하는 스마트 포인터이다. TSubclassOf 어떤 객체가 생성되기 전 그 객체의 대한 클래스 정보를 저장하는 스마트 포인터이다. TObjectPtr는 이미 생성된 객체의 정보를 TSubclassOf는 객체를 생성하기전 클래스의 정보를 저장. [언리얼엔진5] 컴파일 단계에서 원하는 템플릿 함수 타입이 맞는지 확인하기 1. 서론 탬플릿 함수를 사용할 때 typename을 T로 설정할때 T에 모든 타입이 올 수 있지만 특정 타입으로 제한하고 싶은 경우가 있다. 오버로드를 사용하여 원하는 타입만 지정하는 방법도 있지만 이렇게 하지 않고 컴파일 단계에서 원하는 타입이 맞는지 확인해보자. 2. 코드 예제 templateT* GetOwningPawn() const{ static_assert(TPointerIsConvertibleFromTo::Value, "'T' Template Parameter get GetPawn must be derived from APawn"); return CastChecked(GetOwner());} Pawn을 리턴하는 탬플릿함수이다. 이때 Pawn은 꼭 APanw이 아니라 Characte.. 이전 1 다음