점프 애니메이션을 적용하기에 앞서 애니메이션을 먼저 가져와 보려고 한다.
목차
- 서론
- 점프 애니메이션 가져오기
1. 서론
점프 애니메이션의 경우 믹사모에서 구하는 것은 매우 힘들다. 믹사모 애니메이션의 경우 점프 시작 부터 활공, 착지까지 하나로 이루어져 있는데 우리가 만든 캐릭터 클래스에 애니메이션을 적용하려면 이 세 부분이 다 나누어져 있어야 한다.
물론 믹사모 애니메이션을 편집하여 세 부분으로 나눌 수도 있겠지만 이 부분은 실습 과정 외의 부분이라 생각하여 하지 않고 대신 언리얼 엔진에서 쓸 수 있는 점프애니메이션을 가져오기로 했다.
2. 점프 애니메이션 가져오기
현재 캐릭터 에셋을 게임 샘플 프로젝트에서 가져왔는데 이것보다 더 좋은 것이 언리얼 에디터 자체적으로 있다는 것을 어제 알게 되었다.
이를 이용해보자.
Third Person 프로젝트로 만들면 우리가 지금 사용하고 있는 캐릭터 에셋과 애니메이션 모두가 들어있다.
이 프로젝트를 만들고 여기서 애니메이션을 가져와보자.
프로젝트에 들어가서 컨텐츠 브라우저를 열고
콘텐츠 → 마네퀸 → 애니메이션 → Manny 항목으로 들어가면 애니메이션들이 다 존재한다.
이것을 마이그레이션 해서 사용하도록하자.
그전에 기존에 있던 캐릭터를 삭제하는 편이 좋을듯 하다. 캐릭터 이름이 겹쳐서 문제가 생길 소지가 있기 때문이다.
기존 파일로 돌아가 캐릭터 에셋을 전부 삭제하고 마이그레이션을 한다.
필요없는 항목 (대표적으로 퀸과 관련된 파일들)은 제외하고 마이그레이션 하면 되고 이때 중요한 것은 콘텐츠 폴더에 마이그레이션을 해야한다는 것이다.
다시 우리가 만들던 프로젝트로 돌아와 애니메이션 블루프린트를 열려고 하면 이런 창이 뜨는데 스켈레톤 매시를 다시 설정해주면 된다. 기존에 썻던 에셋과 이름이 전부 동일하니 똑같은 걸로 매시를 설정해주자.
애니메이션 블루프린트에서 오류 난 부분은 전부 삭제하고 마이그레이션 한 애니메이션을 가져오면 된다.
이제 애니메이션을 가져왔으니 다음에는 점프 애니메이션을 적용해보도록 하겠다.
'게임프로그래밍 > 실습1' 카테고리의 다른 글
[언리얼 실습] 6. Blend Space 1D를 이용한 걷기와 달리기 애니메이션 구분 (0) | 2024.10.11 |
---|---|
[언리얼 실습] 5. 점프 애니메이션 적용하기 (3) | 2024.10.10 |
[언리얼 실습] 3. 캐릭터 애니메이션 적용하기 (2) | 2024.10.10 |
[언리얼 실습] 2. Mixamo에서 다운로드 받은 애니메이션 임포트 하기 (0) | 2024.10.10 |
[언리얼 실습] 1. 캐릭터 클래스 생성과 매시 추가하기 (11) | 2024.10.09 |