1. 무기 매시 만들기
무기는 에너미와 캐릭터 모두에 쓰일 것이다. 그렇기 때문에 베이스 클래스에서 정의할 것이다.
UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Combat")
TObjectPtr<USkeletalMeshComponent> Weapon;
웨폰 매시를 저장할 포인터를 만들었으니 실제로 저장하면 된다.
AAuraCharacterBase::AAuraCharacterBase()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;
Weapon = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>("Weapon");
Weapon->SetupAttachment(GetMesh(), FName("WeaponHandSocket"));
Weapon->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
}
웨폰을 특정 소켓에 부착시키고 콜리전을 없앴다.
2. 캐릭터 블루프린트 클래스 만들기
이제 블루프린트 클래스를 만들고 실제로 무기나 매시 등을 설정할 것이다.
플레이어와 에너미 각각 알맞은 부모 C++ 클래스를 선택하여 만들어 준다.
이게 무기를 추가해야 한다. 캐릭터의 스켈리톤 매시에 들어가 소켓을 만들어 준다.
소켓을 추가할때 이름에 오타가 나지 않게 주의해준다. 프리뷰 에셋을 추가해서 원하는 위치로 바꾸도록 하자.
이제 무기를 설정해주면 된다.
에너미도 똑같은 방식으로 하도록 하자.
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