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게임프로그래밍/실습2

[실습2] 1. 캐릭터 클래스 만들기

1. 베이스 캐릭터 클래스 만들기

 

캐릭터의 베이스가 될 클래스를 만들 것이다. 에너미와 플레이어 모두에게 공통되는 속성이 있을 것이기 때문에 베이스 클래스를 만들고 이곳에서 에너미와 플레이어 클래스를 파생시킬 것이다.

 

 

 

클래스를 만들었으면 첫 빌드를 진행하여 C++ 프로젝트를 만들도록 하자.

 

베이스 캐릭터 클래스는 실제로 사용하지 않을 것이다. 

 

UCLASS(Abstract)
class PRACTICE2_API AAuraCharacterBase : public ACharacter
{
	GENERATED_BODY()

public:
	AAuraCharacterBase();

protected:
	virtual void BeginPlay() override;
	

};

 

UCLASS 에 Abstract 메타 지정자를 추가하자. 그리고 이 클래스는 쓰지 않을 것이기 때문에 틱 함수와 SetupPlayerInputComponent 함수를 제거하였다.

 

AAuraCharacterBase::AAuraCharacterBase()
{

    PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;

}

 

물론 cpp 파일에서도 설정을 바꿔주어야 한다. 안 쓰는 함수는 삭제하고 틱 함수도 사용하지 않는다고 바꾼다.


2. 베이스 캐릭터 클래스 폴더 위치 바꾸기

 

현재 베이스 캐릭터 클래스가 따로 폴더로 관리되지 않고 있다. 폴더를 추가하여 이를 관리해보려고 한다.

 

 

 

캐릭터 클래스 헤더파일이 있는 곳까지 오고 새로운 폴더를 만든다.

 

그리고 파일을 옮기기만 하면 된다. 물론 cpp 파일도 같은 작업을 해주어야 한다.

 

 

폴더 구조가 바뀐 것을 볼 수 있다.

 

비주얼 스튜디오를 사용하고 있으면 추가로 임시 폴더들을 삭제하고 비주얼 스튜디오 파일을 다시 생성하면 된다.


3. 플레이어 캐릭터 클래스와 에너미 캐릭터 클래스 만들기

 

 

베이스 캐릭터를 기반으로 이제 플레이어와 에너미를 위한 각각의 클래스를 만들어준다.

 

IDE로 들어가 컴파일 하면 된다.

 

이렇게 해서 캐릭터 클래스를 만들었다.