1. 인스턴트 게임플레이 이펙트 클래스 만들기
이펙트 액터에서 시전할 효과를 부여해주는 게임플레이 이펙트를 만들어보자.
제일 처음 만들 것은 인스턴트 게임플레이 이펙트이다.
게임플레이 이펙트 블루프린트 클래스를 만들도록 하자
이제 이곳에서 다양한 효과들을 지정할 수 있다.
지금은 인스턴트, 즉 최초에 한번만 적용하는 효과를 만들 것이다.
모디파이어를 이런 식으로 수정하면 체력값을 바꾸는 게임플레이 이펙트가 되는 것이다.
이제 이 이펙트를 이펙트 액터에 지정해주고 블루프린트 콜러블 함수를 호출하면 된다. C++에서 이 이펙트를 저장하고 있는데 이를 블루프린트에서 노출가능하게 바꾸고 이곳에 대입할 것이다.
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Applied Effects")
TSubclassOf<UGameplayEffect> InstanceGameplayEffectClass;
이런 식으로 연결해주면 된다.
체력이 잘 늘어나는 것을 볼 수 있다.
해당 기능은 매우 단순하며 나중에 더 정교하게 만들것이다. (대표적으로 지금은 아무 액터나 접근이 가능하기 때문에 이론적으로나 실제로나 에너미도 물약을 먹을 수 있다. 이 부분은 게임플레이 태그등을 이용해 방지할 것이다)
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